尖塔奇兵是一款独立开发的卡牌类策略游戏,玩家需要选择不同角色并在游戏中收集、组合和使用各种卡牌,以战胜不断变化的敌人和挑战。在游戏中,玩家可以选择三个可玩角色之一,每个角色都有自己的独特能力和卡牌库,玩家需要通过不断挑战和探索来解锁更多的卡牌,同时还可以升级已有的卡牌和角色的属性,需要不断改进自己的战略和卡组,才能逐渐掌控局面。
《尖塔奇兵》手游版是一款结合卡牌与策略的冒险游戏,由端游移植而来,玩家可以在游戏中选择数百个不同的卡和强大的古代文物,用自己的方式打造专属卡组,通过个性化的战斗方式到达塔的顶端。游戏中有丰富的卡牌系统,数十场战役,和不同的怪物作战,在战利品中发现一些能大大增强你套牌的传奇道具,全面提升游戏的趣味度。
值得提醒的是,新手玩家务必要学会丢牌,攒在手里的一些乍看起来很洋气的牌最终会让自己的整本套牌缺乏核心价值和稳定性(在这种游戏里没有什么比稳定性还要重要了),游戏的卡牌抉择顺序应该是优先丢基础攻防牌,其次才是加入适合自己的核心打法战术牌,稳定和限制牌库的数量。如果新手玩家没有这个概念的话,可以多去看看老手们的卡牌价值排序,或者自己多死几次看看问题出在哪里。
为了最大程度让玩家体会到混搭带来的加成效应,游戏的遗物和一套卡组作为稳定层,药水会作为关键时刻的急救层来使用,混搭的意思就是有的时候有些遗物会非常鸡肋,以至于基本上不会在这一场爬塔中起到什么作用,玩家会开始关注那些影响大局的遗物,这恐怕并不是个精炼的设计,玩家大多可能通过堆叠遗物到后期就可发力,有的时候玩家都不知道自己带了哪些遗物,那个时候一支成型的牌组加上一堆闪花眼的遗物就非常潦草暴力了,如果考虑下遗物的安排,或者后期玩家可以被一些机制偷减掉一些遗物,我觉得整个设计可以更紧凑。
Roguelite类游戏对于设计者来说最蛋疼的就是这个游戏基本上和传统线性游戏对心流体验的重视说再见了,学习和难度曲线是混乱的,也就是多数学习的突破都是靠死亡,甚至有的时候死亡也不会带给自己学习的进步。好在这个本身就是一种已经很令玩家熟悉和容忍的类型。其次Roguelite另外一个争议就是需不需要引入场外成长因素来补偿玩家每次死亡带来的失落感,Slay the spire小心翼翼设置死亡后重开的对话来解决这个问题,只要玩家见到了boss,那么重开就能自主选择几样不影响大局的奖励。
游戏的优秀之处是你即便在随机性的压力下收集不齐完整的卡套,你也能收集一种保底打法的卡套,这点不论是战士还是猎人职业都在设计的地方值得褒奖,这也是为什么大部分玩家游玩猎人时可以在飞刀、毒师和丢牌贼三者之间徘徊,一旦一开始拿到了一些牌,即便这些牌乍看起来就是背运的开始,玩家也可以迅速地转换自己这一盘的对战策略。
最后就是那个老大难的问题:“命运要你死,你不得不死”,在卡组没成型到万无一失的情况下,你永远不要对你的下一回合抱有过高的期待,因为你下一回合很可能会随出一堆垃圾牌,而你对面的怪物已经蓄力待发,攻击力骇人,这个时候恐怕你输的肯定不会服气吧,好的游戏总是能让玩家置之死地而后生,而尖塔奇兵则是陷入死地而后领盒饭去吧(尤其是某些怪物给你放了一堆“惊喜不惊喜”在你包里的时候)
机器人是最强的,因为他那个球是每回合的固定收益,不过玩到后面我发现这个职业不够无脑,玩起来需要考虑的东西太多,遂弃之;
第二个尝试的职业是战士,非常的无脑,经常可以一回合秒杀对手,而且非常的肉,这个职业的话就比较简单一些,但是玩久了会腻;
第三个尝试的是盗贼,这个职业也是我玩的最久的,不过玩的久并不是因为喜欢玩,而是因为这个职业是我打了最多次才成功通关的一个职业。
IGN-2019最佳策略/战术游戏(获奖)
TGA-2019独立新兴奖(提名)
IGN-2019年度游戏(提名)
金摇杆奖-2019年度游戏(提名)
金摇杆奖-2019最佳独立游戏(提名)